Среда, 27.11.2024, 01:25
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная » Статьи » Уроки по ZBRUSH » Основы ZBRUSH

ДОКИ И ПАЛИТРЫ часть 1
Мы продолжаем изучать интерфейс программы, двигаясь от центра кнаружи. За панелями инструментов находятся доки. По правую сторону холста Вы увидите область, обозначенную как Tool (инструменты), с большим серым полем. Меню Tool также известно под названием Палитра инструментов (Tool palette). Если Вы щелкните по серому треугольнику, расположенному на границе между правой панелью инструментов и серой областью, то эта область пропадет, а размер холста увеличится. Нажмите на треугольник снова – и область вновь появится. Док подобен ящику в рабочем наборе художника. Доки расположены слева, справа и снизу от холста. Вы можете помещать в доки те инструменты, которыми часто пользуетесь и хотите, чтобы они всегда были под рукой. Инструменты располагаются в доках в виде палитр. Пример палитры инструментов приведен на рисунке.

Палитры обычно существуют в виде меню в верхней экрана. Они
расположены в алфавитном порядке, начинаясь с меню Alpha в крайней
левой позиции и заканчиваясь меню ZScript в крайнем правом положе-
нии. Если Вы нажмете на меню Alpha, то палитра увеличится в размерах
(см. рис.2.17), и Вы увидите все параметры, связанные настройкой про-
зрачности. Палитра разделена на несколько секций, которые называют-
ся суб-палитры. Все перечисленное относится и ко всем прочим пали-
трам.

Взгляните на палитру инструментов Tool в правом доке. Нажми-
те на большую иконку инструмента в левом верхнем углу, чтобы рас-
крыть перечень всех доступных инструментов. Палитра Tool имеет мно-
жество суб-палитр, которые собраны в группы, помещенные внутрь пря-
моугольников с закругленными краями, в зависимости от своих функций.

Если Вы раскроете большое число суб-палитр, то Ваша пали-
тра Tool станет такой длинной, что ее содержимое перестанет уме-
щаться на экране. Это не проблема: если Вам нужно просмотреть
все элементы палитры, кликните и потащите за какую-либо из сто-
рон палитры, и она будет прокручиваться вверх и вниз. В том слу-
чае, если палитра Tool находится не в доке, а в виде меню, она при-
обретает вид типичного выпадающего меню, закрыть которое мож-
но просто убрав курсор из его области.

В процессе работы Вы заметите, что к некоторым меню Вы
обращаетесь постоянно, а к другим – лишь время от времени. Вот
тут-то и пригождаются доки. Щелкните по округлому значку в верх-
нем правом углу палитры Tool – палитра исчезнет из дока. Войди-
те в меню Tool. В этом меню вы увидите такой же округлый значок,
как тот, на который только что нажимали. Нажмите на него вновь и
перетащите в правый док, и меню появится там снова в виде пали-
тры. Сверните и разверните док, и Вы увидите, что палитра остает-
ся на месте независимо от состояния дока. Если Вы хотите свернуть
палитру и при этом оставить ее в доке, щелкните мышью на назва-
нии палитры.

Убедитесь, что палитра Tool находится в правом доке в
развернутом состоянии. Войдите в меню Transform и щелкните
по округлому значку в правом верхнем углу. Палитра Transform
переместится в правый док, расположившись сверху от палитры
Tool. Таким образом Вы можете заполнить доки своими любимыми
палитрами.

Палитры заполняют доки в том порядке, в котором Вы их туда загружаете. Вы замети-
те, что одни палитры по умолчанию направляются в правый док, другие – в левый. Если Вы хо-
тите переместить палитру из одного дока в другой, наведите курсор на округлый значок ввер-
ху палитры и, когда он примет вид перекрестья, перетащите палитру туда, куда хотите ее по-
местить.

Вы также можете перетаскивать палитры в пределах одного дока, меняя их местами.
Палитры временно исчезают из дока, если Вы щелкаете по их названиям в строке меню в верх-
ней части интерфейса. Это препятствует дублированию палитр в доке, что могло бы быть оди-
наково неудобным и для Вас, и для ZBrush.

Многие палитры содержат ползунки настройки. Вы можете изменять значения ползун-
ков путем перетаскивания их мышью, либо, что наиболее точно, вводя цифровые значения с
клавиатуры в соответствующее поле.

Теперь, когда у Вас есть некоторые представления о том, как работают палитры и доки,
давайте кратко взглянем на настройки, доступные в каждой палитре.

Alpha (прозрачность)

Палитра Alpha содержит настройки прозрачности, диалог для импорта и экспорта
карт прозрачности и доступ к плагину Displacement Exporter. Палитра Alpha связана с соот-
ветствующей иконкой Current Alpha на левой панели инструментов, но в этой палитре име-
ется больше средств для управления текущей прозрачностью, включая доступ к кривой регу-
лирования.

В ZBrush прозрачность используется в качестве трафарета, с помощью которого Вы
применяете текстуры и цвета к ограниченным областям объекта, а также в качестве карт сме-
щения, которые могут экспортироваться из этой палитры. Прозрачность подробно рассмо-
трена в главе 7. Нажатие на большую иконку Alpha открывает Вам доступ к начальному меню,
точно так же, как и кнопка на левой панели инструментов (см. рис. 2.19).

Brush (кисть)

Палитра Brush предлагает доступ к трехмерным скульптурным кистям, так же, как и
иконка Current Brush на левой панели инструментов. Эта палитра содержит много средств
настройки текущей кисти. Одну из самых интересных возможностей предоставляет кнопка
gravity (гравитация). Когда она активирована, кисть ведет себя так, словно на поверхность
объекта действует сила тяжести. Скульптурные кисти становятся доступными только в режи-
ме правки (Edit). Вы можете сохранить кисти со своими собственными настройками на Ваш
жесткий диск и при надобности загрузить их. Скульптурные кисти подробно рассмотрены в
главе 5.

Color (цвет)

Палитра Color дублирует иконку Current Color на левой панели инструментов. Эта па-
литра также содержит дополнительные возможности настройки в подменю Modifiers.

Document (документ)

Палитра Document – это то место, где Вы загружаете и сохраняете документы ZBrush.
Вы можете также импортировать файлы Photoshop и другие поддерживаемые форматы (BMP,
JPEG, TIFF). Вы можете сохранить отредактированную трехмерную модель, используя функ-
цию Save, но эта функция работает не так, как Вы, возможно, ожидаете. Как уже сказано ранее,
трехмерная модель в ZBrush – это инструмент, и если Вы хотите сохранить инструмент, исполь-
зуйте Палитру инструментов (Tool). Опция Save в палитре Document предназначена для со-
хранения готовой композиции ZBrush (т.е. без возможности дальнейшего ее редактирования).
Программа предупреждает Вас, если Вы пытаетесь сохранить инструмент, используя средства
управления на палитре Document (см. рис. 2.20).

В палитре Document предусмотрена возможность выбора цвета градиента холста и
границ, а также, самое главное, изменения размера документа. Кнопка Pro сохраняет пропор-
ции документа в соответствии с текущими значениями. Устанавливайте размер документа в
самом начале работы, потому что потом изменение размеров документа приведет к тому, что
созданная композиция необратимо отпечатается на холсте.

Кнопки StoreDepthHistory и DeleteDepthHistory работают с параметром глубины Z.
Эта настройка используется в комбинации с плагином Projection Master.

Draw (рисование)

Палитра Draw (рисование) содержит настройки, которые дублируют настройки кисти
на верхней панели инструментов. К ним относятся Size (размер), Focal Shift (фокусное сме-
щение), настройки материала и цвета, а также настройки глубины воздействия (ZAdd, ZSub и
ZCut). Функция предварительного просмотра доступна на расположенной ниже суб-палитре.
Там также расположены и более продвинутые настройки. Эта суб-палитра больше подходит
для управления 2,5-мерными отпечатками, созданными в режиме рисования (Draw), чем для
редактирования трехмерных кистей в режиме правки (Edit).

Окно предварительного просмотра позволяет посмотреть, как кончик кисти выглядит
на холсте ZBrush. Вы можете вращать изображение, чтобы получить представление о том, как
оно выглядит в трехмерном пространстве. Там же можно настроить ширину (width), высоту
(height) и глубину (depth) кончика кисти, а также такой параметр, как imbed, который опре-
деляет, как именно отпечаток кисти будет накладываться на уже существующие отпечатки. Эти
настройки касаются всех кистей, являясь глобальными средствами контроля за тем, как отпе-
чатки ложатся на холст.

На палитре Draw также имеются кнопка настройки перспективы (Persp) и ползунок фо-
кусного расстояния камеры (Focal Length). Эти настройки позволяют Вам изменить режим за-
писи камеры (обычно снимающей в ортографическом режиме) на режим записи с перспектив-
ным искажением. Добавление перспективы к сцене может заставить трехмерный объект вы-
глядеть более естественно и усилить впечатление от композиции.

Если Вы при использовании трехмерного инструмента в качестве кисти установите
ползунок Rgb на отметке меньше 100%, то Ваши отпечатки будут казаться прозрачными. На-
стойка преломления (refract) и размытия (blur) позволяют Вам изменять качество прозрачно-
сти объекта (см. рис.2.21).

Edit (правка)

Эта палитра предоставляет доступ к кнопкам Undo (отменить действие) и Redo (повто-
рить действие). Цифры рядом указывают, какое количество отмен и повторов действия Вам
доступно. «Горячими клавишами» отмены действия, как и во многих других программах, явля-
ется Ctrl+Z, а для повтора действия – Ctrl+Shift+Z.

Layer (слой)

ZBrush может создать слои в документе, подобно слоям в графических редакторах
типа Photoshop. Однако помните, что изображение в ZBrush имеет глубину, и потому в отли-
чие от типичных 2D-редакторов, где один слой затеняет все нижележащие слои, ZBrush адек-
ватно отражает глубину отпечатков, лежащих на разных слоях.

Легче думать о слое ZBrush как о группе объектов. Вы можете создать слой, заполнить
его множеством 2,5-мерных и 3-мерных отпечатков, потом создать другой слой и заполнить
его другими отпечатками. Отпечатки в обоих слоях будут пересекаться друг другом, посколь-
ку они существуют одном и том же пространстве. Но Вы, например, можете скрыть отпечатки,
расположенные на одном слое, в то время как Вы работаете с отпечатками на другом слое. Вы
можете также удалить слой или «склеить» его содержимое с другим слоем. Это дает Вам воз-
можность более мощного редактирования объектов по сравнению с одними только Undo и
Redo. ZBrush позволяет создавать до 16 слоев в одном документе.

В палитре Layer (рис.
2.22), активный слой выделен бе-
лым цветом. Если задержать кур-
сор над иконкой слоя, то появит-
ся увеличенное окно предвари-
тельного просмотра слоя. Для
того, чтобы сделать слой актив-
ным, показать его или скрыть,
нужно щелкнуть на его икон-
ке. Если название слоя горит яр-
ким цветом, Вы можете скрывать
или показывать слои, щелкая
по иконкам. Если тускло-серым
– слой будет видимым и не реа-
гировать на попытки его скрыть.
Если Вы нажмете клавишу Shift во
время щелчка мышью по изобра-
жению слоя, то все слои станут видимыми. Если Вы нажмете клавишу с изображением тильды
(~), щелкая по отпечатку на холсте, то Вы сделаете слой этого отпечатка активным. В докумен-
те ZBrush всегда есть по крайней мере один слой.

Вы должны иметь в виду, что создание и переключение между слоями приводит к не-
обратимому отпечатыванию Вашей композиции на холсте. Если Вы собирались использовать
слои для создания анимации, то Вам это не удастся. Но если Вы хотите создавать с их помо-
щью композиции и иллюстрации, слои быстро станут Вашими лучшими друзьями. Палитра
Layer содержит элементы управления дублированием, переключением и смещением слоев во всех трех проекциях. Вы можете применять освещение и производить визуализацию непо-
средственно на слое. Активированный режим Wrap позволяет «прокручивать» слой от одно-
го края холста к другому, в результате чего можно очень легко создавать бесшовные текстуры.
Работа со слоями подробно освещена в главе 3.

!!!Не путайте палитру Layer и свойство Layers на палитре инструментов Tool. Последнее является совершенно другой вещью и касается толь-
ко правки трехмерных объектов в режиме Edit.!!!

Light (освещение)

В традиционном искусстве работа со светом очень трудна. Нужно учитывать уровень
освещенности, направление света, форму теней и как ведут себя тени в зависимости от пер-
спективы, отражающих и преломляющих свойств объектов. В ZBrush эта работа реализуется
посредством виртуальных источников света.

Палитра Light позволяет Вам регулировать освещен-
ность, создавать дополнительные осветители и настраивать по-
ведение и тип теней (см. рис. 2.23). Конечно, большую часть ра-
боты современное компьютерное обеспечение выполняет ав-
томатически, и потому появляется опасность превратиться в
очень ленивого художника. Но тот факт, что ZBrush может поме-
стить тени в Вашу сцену автоматически, еще не означает, что Вы
не должны изучать принципы освещения сцены. Единственный
способ добиться того, чтобы компьютерная графика не выгля-
дела компьютерной – это изучение фундаментальных основ ис-
кусства, руководствоваться которыми Вы должны независимо от
того, в какой среде работаете.

Об источниках света и параметрах их настройки расска-
зывается в главе 8. Вы можете изменить местоположение осве-
тителя, если перетащите курсор по поверхности сферы в окне
предварительного просмотра. Сфера обновится, показывая но-
вое положение источника света в сцене. Способность легко из-
менять освещение, в то время как Вы работаете в ZBrush - важное
свойство программы. Скульпторы в реальном мире непрерыв-
но изменяют угол освещенности, в результате чего могут увидеть
проблемы в своей работе или найти новые грани для реализа-
ции творческого замысла.

!!!Материалы из серии MatCap, такой, как установленный по умолчанию материал Red Wax, уже
имеют предустановленные параметры освещенности и потому не реагируют на изменения,
вносимые на палитре Light. Выберите стандартный материал из расположенной ниже груп-
пы материалов, например, Fast Shader – и Вы увидите, что теперь изменения освещенности
отображается на сцене адекватно.!!!

Macro (макрос)

Палитра Macro дает возможность записывать и загружать макросы. Макрос – это груп-
па команд, которые указывают программе ZBrush последовательность действий. Скажем, Вам
приходится постоянно переустанавливать размер документа, чтобы подогнать его к опреде-
ленному разрешению. Вы можете создать специальный макрос, выполняющий это действие, и
на палитре Macro он появится в виде кнопки. Щелкните по кнопке – и все действия, которые
Вы записали в макрос, будут тотчас выполнены: размеры Вашего документа изменятся в соот-
ветствии с теми, какие Вы указали при записи макроса. Давайте выполним простое упражне-
ние, которое продемонстрирует нам, как все это работает.

1. Щелкните по кнопке New Macro (новый макрос) на палитре Macro. Началась запись
макроса: все, что Вы делаете с этого момента, будет частью нового макроса.

2. Откройте палитру Document.

3. Отключите кнопку Pro.

4. Установите ширину (Width) 1440 и нажмите Enter.

5. Установите высоту (Height) 810 и нажмите Enter.

6. Нажмите кнопу Resize (изменить размер) и согласитесь с всплывающим предупре-
ждением о том, что эта операция необратима.

7. Раскройте палитру Macro и нажмите на кнопку End Macro (завершить запись макро-
са). Появится диалоговое окно Save (сохранить). Вы должны сохранить созданный макрос в
папку Pixologic\ZBrush3\Startup\Macros. Если у вас открыта другая папка, Вы должны отыскать
указанную.

8. Сохраните Ваш макрос в папку Misc. Обратите внимание, что макрос – это файл в
формате TXT, что неудивительно: ведь это просто набор команд на языке ZScript. Убедитесь,
что название макроса состоит не менее чем из 8 символов; в противном случае он не появит-
ся на палитре Macro. Назовите Ваш макрос resizeTo16by9.txt и сохраните его.

9. На палитре Macro щелкните по кнопке Reload All Macros (перезагрузить все макро-
сы). Вы увидите, что Ваш макрос появился в виде кнопки, расположенной ниже суб-палитры
Misc, в числе макросов, поставляемых с ZBrush.

10. Откройте новый документ и протестируйте Ваш макрос, щелкнув по кнопке.

!!!Если Вы создали новую папку в директории Pixologic\ZBrush3\Startup\Macros и сохранили свой макрос туда, то название этой папки поя-
вится на палитре Macro, вместе с содержащимся в ней макросом.!!!

Marker (маркер)

Маркеры, являясь местозаполнителями изображения, представляют собой способ со-
хранить информацию о местоположении трехмерного объекта до момента его необратимого
отпечатывания на холсте. Создав маркер объекта, Вы можете впоследствии внести изменения в этот объект. Кнопки на этой палитре определяют, какого рода информация будет сохранена
об объекте на холсте. Сами по себе маркеры выглядят как «горячие» точки на холсте. Исполь-
зуя инструмент Multi-marker, Вы можете создать группу из трехмерных объектов, которая бу-
дет сохранена как единое целое. Однако появление в ZBrush таких инструментов, как подо-
бъекты, несколько снизило ценность некоторых функций маркеров.

Material (материал)

В ZBrush материалы характеризуют качество поверхности и ее свойства – т.е. как по-
верхность взаимодействует со светом, как на ней отображаются тени и другие объекты сцены.
Все материалы делятся на две большие группы: MatCap, т.е. материалы, созданные при помо-
щи инструмента захвата материала, и стандартные материалы. Создание и использование ма-
териалов в программе ZBrush – это довольно большая тема, которая подробнее будет осве-
щена в главе 8. А пока достаточно сказать, что палитра Material – это то место, где Вы можете
редактировать, загружать, сохранять и дублировать материалы, которые используете в сцене.

Точно так же, как и в случае с палитрой Alpha, на палитре Material имеется большая
иконка, щелкнув по которой, Вы попадаете в список всех доступных в сцене материалов (рис.
2.25). Этот же список открывает иконка Current Material на левой панели инструментов. Если
Вы развернете суб-палитру Modifiers, то Вы увидите большое число настроек, которые мож-
но изменять при редактировании материала. Число настроек будет варьировать в зависимо-
сти от того, какой материал выбран.

Movie (клип)

С помощью этой палитры Вы можете записать Ваш сеанс работы с ZBrush. Видеоро-
лики, которые поставляются на DVD вместе с этой книгой, были записаны при помощи пали-
тры Movie без какого бы то ни было дополнительного оборудования. Палитра Movie предо-
ставляет Вам замечательную возможность разделить Ваши идеи с другими пользователями
ZBrush, создавать руководства или хвалиться своей работой. На палитре имеются элементы
управления записью, а также кнопки сохранения и загрузки клипов.

Picker (указка)

Палитра Picker очень полезна при создании иллюстраций с использованием трехмер-
ных объектов. Она позволяет определить, как именно объект будет нарисован на холсте, от-
носительно как самого холста, так и других, уже существующих объектов (рис. 2.26). На этой
палитре также имеются настройки, определяющие цвет каждого отпечатка и его материал.
Выполните следующее:

1. Нажмите на кнопку Default ZScript в правой верхней
части экрана, чтобы начать новый сеанс ZBrush.

2. Из стартового меню выберите модель Dog (собака).
Вы также можете использовать кнопку Load Tool на палитре
инструментов Tool, чтобы загрузить объект «Dog». Этот объ-
ект сохранен в папке Program Files\Pixologic\ZBrush3\ZTools.

3. Когда объект появится на холсте, нажмите на кнопку
Edit, чтобы выйти из режима редактирования. Вы должны на-
ходиться в режиме рисования (Draw), чтобы увидеть, как ра-
ботает палитра Picker.

4. Создайте копии собаки, нажимая и перетаскивая
курсор мыши в различных областях холста. Отметьте ориен-
тацию каждой копии.

5. В палитре Picker повращайте изображение каран-
даша, перетаскивая его левой кнопкой мыши. Затем создайте
еще несколько отпечатков собаки. Заметьте, что вновь созда-
ваемые копии ориентированы на холсте точно так же, как и карандаш в палитре Picker. Ко-
нечно, Вы можете вращать отпечаток каждой создаваемой собаки в то время, пока рисуете ее,
удерживая нажатой левую кнопку мыши. Но ориентация карандаша указывает первоначаль-
ную ориентацию объекта.

6. На левой панели инструментов измените тип отпечатка (Current Stroke) с DragRect
на Freehand.

7. Нарисуйте еще собак. Если Вы включите кнопку Once Ori и начнете рисовать, то Вы
увидите, что вновь создаваемые копии будут ориентированы точно так же, как и первая исхо-
дная копия объекта, а та, в свою очередь, будет ориентирована в соответствии с нормалью по-
верхности – холста или другого объекта. Если включить опцию Cont Ori, вновь создаваемые
копии будут постоянно переориентироваться в соответствии с нормалями к поверхности соз-
данных ранее объектов.

8. Аналогичным образом суб-палитры Color (цвет) и Material (материал) позволяют
Вам изменять цвет материал новых отпечатков в соответствии с таковыми у нижележащих
объектов.

9. Ползунок Z определяет глубину трехмерных отпечатков относительно местоположе-
ния объектов, расположенных ниже. Вы можете установить глубину, равную глубине первого из отпечатков (Once Z), либо постоянно обновляющуюся глубину (Cont Z).

Учитывая, что Вы новичок в программе ZBrush, Вам необязательно часто прибегать к
палитре Picker. Но более искушенные пользователи смогут оценить ее тонкие возможности.

Preferences (настройки)

В этой палитре можно настроить глобальный вид и поведение ZBrush. Здесь содержат-
ся элементы управления, охватывающие все возможные варианты настройки программы – от
вида интерфейса до поведения импортируемых в сцену объектов.

Render (визуализация)

На палитре Render находятся инструменты, позволяющие настроить освещенность,
тени, параметры сглаживания и другие свойства Вашей композиции. Настройки этой пали-
тры используются совместно с настройками палитр Light (освещенность) и Material (матери-
ал). Рендеринг в ZBrush происходит непосредственно на холсте. В зависимости от настроек он
может занять от нескольких секунд до нескольких минут. У вас есть выбор между различными
режимами визуализации (рис. 2.27):

▶ Preview (Предварительный просмотр) – это способ визуализации по умолчанию. Он
дает информацию о базовом цвете и текстуре и строит простые тени в реальном времени.

▶ Fast (быстрая визуализация) – удаляет информацию о материале и тенях, чтобы уско-
рить работу.

▶ Flat (плоская визуализация) – показывает только цвет пиксолов на сцене.

▶ Best (наилучшее качество) – это самый трудоемкий для компьютера вид рендеринга.
Множество параметров настройки определяет, каким образом будет визуализировано изо-
бражение. При этом способе отображаются освещение, текстуры, тени и материалы отпечат-
ков сцены и производятся вычисления, каким образом все эти параметры взаимодействуют
друг с другом.

По завершении своей композиции Вы, вероят-
нее всего, захотите визуализировать ее в наилучшем
качестве. Ни один из способов визуализации не вли-
яет на параметры экспортируемой из ZBrush модели.
Более подробно настройки визуализации будут рас-
смотрены в главе 8.

Stencil (трафарет)

Палитра Stencil связана с элементами управления палитры Alpha (прозрачность). Тра-
фарет определяет область холста, где появятся отпечатки кисти. Он может быть создан из кар-
ты прозрачности и затем перемещен на экран, предоставляя интересные возможности для
текстурирования. Управляется трафарет собственным плавающим окном – т.н. «монетным
контроллером». Давайте посмотрим, как можно использовать эту функцию.

1. Нажмите на кнопку Default ZScript в правой верхней части экрана, чтобы начать но-
вый сеанс ZBrush. Или запустите программу, если она еще не загружена.

2. Выберите объект DemoHead из стартового меню.

3. Убедитесь, что Вы находитесь в режиме правки (Edit) – он должен загружаться по
умолчанию. Чтобы удостовериться в этом, взгляните на верхнюю панель инструментов.

4. Откройте палитру Alpha, щелкнув мышью на верхней строке меню.

5. Кликните на большой иконке, чтобы открыть список доступных карт прозрачности.
Выберите карту под номером 10 – звезду.

6. Щелкните на кнопке Make St, расположенной у основания палитры Alpha – это пре-
вратит текущую карту прозрачности в трафарет.

7. Экран станет серым, за исключением области в виде звезды, обведенной красным
квадратом. Это и есть трафарет. Скорее всего, он появится случайным образом где-нибудь на
экране. Переместить его можно при помощи монетного контроллера (рис. 2.29).

8. Нажмите и удерживайте про-
бел – и монетный контроллер появится на
месте кисти.

9. Нажмите на буквы MOV в
нижней части контроллера и переместите
трафарет на лоб объекта.

10. Сделайте несколько штрихов
кисти поверх трафарета. Текущая кисть –
Standard Brush. В результате на лбу пер-
сонажа появится «нарост» в виде звезды
(рис.2.30).

11. Поведение трафарета меняет-
ся в зависимости от того, на какую часть
монетного контроллера Вы нажимаете.
Вы можете использовать этот контроллер, чтобы перемещать, вращать и масштабировать тра-
фарет. Если нажимать на ту часть контроллера, которая обозначена как MOV ROT, трафарет бу-
дет ориентироваться в соответствии с нормалями к поверхности объектов.

На палитре Stencil есть и другие элементы управления. Кнопки RGB и Elev отвечают за то, как трафарет отображается на
экране; они не влияют на его функци-
ональные свойства.

Stroke (отпечаток)

Палитра Stroke предоставляет доступ к перечню доступных отпечатков, а также дает
возможность создавать пользовательские отпечатки (рис. 2.31). Тип отпечатка определяет,
как именно кисть будет рисовать на поверхности холста. Например, с помощью инструмен-
та Freehand рисование очень похоже на обычное рисование художественной кистью. Если
Freehand используется вместе трехмерной кистью, то копии трехмерной модели будут «сте-
кать» с поверхности кисти в виде линии. Другие инструменты, например, DragRect, позволя-
ют уточнить местоположение отпечатка на холсте. Отпечаток кисти появляется, вращается и
масштабируется все то время, что вы двигаете курсор по графическому планшету или удержи-
ваете нажатой левую кнопку мыши.

Категория: Основы ZBRUSH | Добавил: Merlin (14.05.2010)
Просмотров: 8056 | Комментарии: 13 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 7
0  
1 Маша   (14.07.2010 00:16) [Материал]
а где часть 2 и последующие, очень бы хотелось почитать.

0  
2 Артем   (26.01.2011 06:29) [Материал]
Люди!!! А что такое графический планшет? У нас в деревне таких нету.

0  
3 Merlin   (13.02.2011 13:36) [Материал]
— это устройство для ввода рисунков от руки непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера.

0  
4 FIERTIAKE   (11.11.2012 03:33) [Материал]
Нашёл уникальное объявление и очень сильно рассмеялся! Вот оно: сдаю 7 комнатную квартиру в жилом помплексе http://odessarealt.com/tags/%D2%E8%F2%E0%ED%E8%EA/ - Титаник
Одесса. неподалёку: ресторан Пальмира, чистые песчаные пляжи, паркинг для автомобилей и Веер. Жилье с евроремонтом, фиолетовой гламурной мебелью и брендовой быт техникой (Одесса).

0  
5 attarfnor   (05.02.2013 06:03) [Материал]
Делюсь новой ценной инфой! Вот в mail наткнулся на объявление http://rentrealtycrimea.com/kvartiry-dlitelno/page/1/ - сдам жилую недвижимость Симферополь
и стал злым. теперь вот и с Вами даже не соизволил поздороваться! В общем сдам квартиру в Крыму Симферополь
,я зачитал и оперативно раздуплился, что настоящая жизнь только начинается – раз имеются такие дома. Поэтому всем ходатайствую линк http://rentrealtycrimea.com с стильными квартирами на окраине Симферополя.

0  
6 etenuekak   (08.02.2013 07:54) [Материал]
Знакомые рекомендовали ссылку: http://srub-dizain.ru/proizvodstvo - изготовление бруса Владимир
и мне захотелось построить дом бабушке! Меня как раз интересовал брус естественной влажности. В общем пройдя туда и решил туда поехать! Там конечно всё качественно сделано и сухой брусок не тяжело купить. Всему данному событию сопутствовала трудная навигация ресурса, которую быстро обнаружил.Очень хорошо конечно то, что это завод по изготовлению сухого бруса – но сайтец страшный.

0  
7 Blillostese   (08.03.2013 04:51) [Материал]
Мне недавно требовалась юридическая помощь и я долго искал юридический центр! После чего случайно нашёл на http://www.consalt-centr.ru/nalogoviy_consalt.html - Налоговый консалтинг
. Почитал их сайт и рискнул заказать предлагаемую услугу. После чего юридическая информация дала о себе знать и я в результате решил свои личностные проблемы. Теперь всем советую Юридический центр Консалт.

dth="100%" cellspacing="1" cellpadding="2" class="commTable">
Имя *:
Email:
Код *: