Суббота, 23.09.2017, 21:29
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная » Статьи » Уроки по ZBRUSH

В разделе материалов: 9
Показано материалов: 1-9
Страницы:


Серия уроков, посвященных моделированию в Zbrush с последующей обработкой моделей в других программах, таких как 3ds Max и Topogun. Мне хочется добиться того, чтобы уроки были полезны и художникам, и моделерам и аниматорам.
Видеоуроки | Просмотров: 12102 | Добавил: Merlin | Дата: 02.05.2011 | Комментарии (1)

Небольшой урок об основных инструментов используемых при "лепке" в программе ZBrush.

Урок имеет больше теоретический характер.

Основы ZBRUSH | Просмотров: 12519 | Добавил: Merlin | Дата: 22.12.2010 | Комментарии (14)

Мы продолжаем изучать интерфейс программы, двигаясь от центра кнаружи. За панелями инструментов находятся доки. По правую сторону холста Вы увидите область, обозначенную как Tool (инструменты), с большим серым полем. Меню Tool также известно под названием Палитра инструментов (Tool palette). Если Вы щелкните по серому треугольнику, расположенному на границе между правой панелью инструментов и серой областью, то эта область пропадет, а размер холста увеличится. Нажмите на треугольник снова – и область вновь появится. Док подобен ящику в рабочем наборе художника. Доки расположены слева, справа и снизу от холста. Вы можете помещать в доки те инструменты, которыми часто пользуетесь и хотите, чтобы они всегда были под рукой. Инструменты располагаются в доках в виде палитр. Пример палитры инструментов приведен на рисунке.
Основы ZBRUSH | Просмотров: 5376 | Добавил: Merlin | Дата: 14.05.2010 | Комментарии (7)

Теперь настало время узнать о режиме правки (Edit). Если Вы мечтаете о создании цифровых скульптур, то этот режим быстро станет для Вас домом родным в программе ZBrush. В режиме правки (Edit) Вы можете постоянно изменять свой объект, не опасаясь необратимо отпечатать его на холсте, гироскоп преобразования не используется, а взамен его у вас есть кнопки Move (переместить), Scale (масштабировать) и Rotate (повернуть) на правой панели инструментов.
Основы ZBRUSH | Просмотров: 3460 | Добавил: Merlin | Дата: 14.05.2010 | Комментарии (1)

Перед тем, как продолжить изучение интерфейса, давайте проверим, как работают не-
которые из этих элементов управления, чтобы объяснения стали более понятными. Для этой
цели мы воспользуемся одной из моделей, предлагаемых ZBrush.
Основы ZBRUSH | Просмотров: 2942 | Добавил: Merlin | Дата: 14.05.2010 | Комментарии (1)

Теперь давайте кратко разберем, как компьютер создает графику и отображает ее на экране, листе бумаги или в анимированном клипе. Существует несколько способов создания изображений, но наиболее часто используются два – пиксельный и векторный.
Основы ZBRUSH | Просмотров: 2461 | Добавил: Merlin | Дата: 10.05.2010 | Комментарии (1)

Если Вы никогда не занимались 3D-моделированием или анимацией, у Вас есть некоторое преимущество перед теми, кто потратил много времени на освоение таких программ как Maya, 3ds Max или XSI, поскольку инструменты в ZBrush очень отличаются от типичных инструментов трехмерного моделирования и анимации. Если же у Вас уже есть опыт подобного моделирования, то Вы можете слегка запаниковать: в программе нет сеток, 3D-компаса и вообще ни одного стандартного инструмента! Лучше всего сразу отбросить всякие предвзятые представления о том, как должна работать 3D программа. Не думайте, что ZBrush – это программа по 3D-моделированию, рисованию или инструмент текстурирования, примите его таким, каков он есть. Относитесь к нему как к мастерской, где создаются цифровые скульптурыи картины.
Основы ZBRUSH | Просмотров: 6666 | Добавил: Merlin | Дата: 10.05.2010 | Комментарии (0)

Представьте себе полную инструментов студию художника или скульптора - краски и кисти, холсты и всевозможные  материалы для ваяния, осветители и камеры, арматура для макетов и бесконечное множество различных скребков и ножей. Причем все это расставлено и разложено самым удобным для работы образом. Именно такой студией является программа ZBrush. С ее помощью Вы........
Основы ZBRUSH | Просмотров: 4006 | Добавил: Merlin | Дата: 10.05.2010 | Комментарии (1)

В типичных 3D-приложениях, например, Maya, 3-мерное пространство обозначается тремя координатами – X, Y и Z. При этом X-координата обычно обозначает горизонтальное направление, Y-координата – вертикальное, а Z-координата – глубину (в некоторых приложениях координаты Y и Z меняются местами). Очень важно понять, что определенная точка в 3-мерном пространстве – например, вершина объекта – имеет свое абсолютное положение в 3-мерном мире и привязана к определенным глобальным мировым координатам. Кроме того, эта же точка имеет и локальные координаты, которыми определяется ее местоположение относительно других частей объекта.
Основы ZBRUSH | Просмотров: 2233 | Добавил: Merlin | Дата: 10.05.2010 | Комментарии (0)