Пятница, 26.04.2024, 00:05
Приветствую Вас Гость | RSS
Учимся моделировать в ZBRUSH
ZBRUSH является 2D, или действительно ли это 3D? Действительно ли это - пакет расцветки или является это пакет для моделирования? Оба - ответа верны. Эта секция обучающей программы поможет вам пройти через первые шаги, вовлечением в моделирование головы в ZBrush.
ОТМЕТЬТЕ: более проще смоделировать в ZBrush, если Вы используете планшет и перо. Часть сложной модели становится трудно достигнуть с мышью.
МОДЕЛИРОВАНИЕ ОСНОВ
Прежде чем начаь моделировать должным образом вы должны познакомится с панелью TRANSFORM.
Следующие шаги относятся к любому трехмерному объекту или примитиву, который Вы можете выбрать из TOOL panel.
Чтобы смоделировать объект, вы должны переместить объект в рабочую область. С *ZTool (model) выбран.
Щелчок Мыши в окно и вытаскиваем объект.
Чтобы ДВИГАТЬСЯ, МАСШТАБИРОВАТЬ или ВРАЩАТЬ объект, Вы можете использовать TRANSFORM PANEL или нажать `W` клавиши, 'E' или 'R' соответственно. Нажимая любую из этих клавиш разноцветный появляется 'гироскоп' .
Попробуйте каждый из режимов, чтобы привыкнули к использованию гироскопа, чтобы получить желаемый результат.
Чтобы двигаться `move` (W) вдоль оси, переместите цветной конец гироскопа.
Чтобы масштабировать`scale`, нажмите (E) тогда в гироскопе и переместитесь вверх или вниз.
Чтобы вращать `rotate`, нажмите (R) тогда в гироскопе и притяните желательное руководство
Гироскоп перекрашен для того, чтобы перемещать объект вокруг экрана, но что относительно того, когда Вы хотите редактировать? Это - то, куда мы перемещаемся в РЕДАКТИРОВАНИЕ 'Edit'(T) режим.
Если Вы должны смоделировать или сформировать объект в желательную форму (поскольку мы делаем для того чтобы сделать головку), Вы можете ввести РЕЖИМ РЕДАКТИРОВАНИЯ'Edit', нажатием `T или использовать панель преобразования
Когда в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ 'Edit' курсор обращается в КРАСНУЮ ТОЧКУ с кольцом. Красная точка определяет область  изменени которые будут произведены изменения на объект.



Чтобы вращать модель в этом режиме, держите курсор далеко от объекта нажимайте/держите и перемещайте вверх или вниз.
Вы можете достигнуть многих различных эффектов при использовании особенностей в панели ПРЕОБРАЗОВАНИЯ 'TRANSFORM'. Нажимая DRAW POINTER
(чтобы переместить объект, удерживайте ALT),ДВИГАЙТЕСЬ'MOVE'(переместите или поместите область объекта), и МАСШТАБ 'SCALE'(увеличение или уменьшение в размере область или полигоны).
Чтобы увеличить `область эффекта` на объект идем в DRAW панель и корректируем DRAW SIZE (бегунок вверх или вниз).

Красное кольцо теперь вырастит или уменьшится (смотря как вам нужно). В панели DRAW Вы также найдете RBG Intensity и Z Intensity, которые затрагивают количество цвета, и глубина относительно объекта.
В некоторой стадии Вы, возможно, должны повернуть 'цвет' или 'Z' (глубина). Это сделано, чобы выбрать, или снять выделение блока (зеленый выбран, сер, не). Эти шаги - основы моделирования любой трехмерной модели в Zbrush.
СОВЕТ: Достигается лучший результат, сохранив `Z Intensity' низкое значение, добавляя глубину или перемещая часть модели. Это позволит Вам тонко корректировать форму, шаг за шагом используя различные инструменты.
ПОМНИТЕ: модель (Или ZTOOL) в Zbrush является ` не доступной для редактирования` в окне документа сохраните вид модели если хотите в дальнейшем возвращатся к ней(Нажмите CTRL+S или `камеру` ).
Однажды такую копию больше не доступна для редактирования и не может быть перемещено. Однако сохранив свою информацию глубины и может быть изменено некоторыми из 2-ых инструментальных средств (Простая Кисть, Кисть Нерезкости и т.д.), оригинальный ZTOOL остается в панели ИНСТРУМЕНТА 'TOOL'и может быть сохранен как.ZTL (формат Native) или экспортирован как.OBJ или.DXF



МОДЕЛИРОВАНИЕ ГОЛОВ
Начало Zbrush. Пойдите в DOCUMENT>MODIFIERS(обычно слева) и корректируйте размер документа по Высоте 1000, Ширина 1000 (если у Вас будет демонстрационная версия, то Вы будете ограничены 640x480).
Выберите "PRO", чтобы позволить Вам корректировать пропорции, если Вы хотите использовать различное урегулирования.
Чтобы начать моделировать идем в TOOL panel и выбираем инструмент Sphere3D.
Нажимаем TOOLS>MODIFIERS>INITIALIZE и изменяем 'Hdivide' на 512 и 'Vdivide' к 256. Это даст нам максимальную возможность для моделирования(много полигонов).
ОТМЕТЬТЕ: Некоторые более низкие машины спецификаций, возможно, не могут хорошо работать с сетью ZTools в таком высоком разрешении. Если Вы находите, что дело обстоит так, уменьшите Hdivide и Vdivide. В более поздней стадии в моделировании, если Вы нуждаетесь в большем количестве деталей относительно particlar части объекта, Вы можете использовать маскировку, чтобы помочь выбирать область, и SUB DIVIDE часть сети.
Нажмите в окне документа и вытащите сферу, оставляя много пространства вокруг . Поскольку мы только моделируем головы на данном этапе, позиция фактически не имеет значения.
На данном этапе мы пойдем прямо в EDIT, так нажмием "T" на клавиатуре, и появится красная точка/кольцо. Поскольку голова, которую мы будем моделировать, довольно симметрична, мы должны включить SYMMETRY.
Пойдите в TOOL>MODIFIERS>DEFORMATIONS>SYMMETRY и выберите "X".
У Вас теперь будет две точки на модели. Любое изменение, произведенное в одной стороне модели, точно дублировано, с другой стороны экономя нам время и силы.
Чтобы начать моделирование Вы должны будите 'переместить' Сферу в основную главную форму. Выберите "Move" (W), и опустите основание сферы.
Если эффект является слишком существенным, Вы можете нажать CTRL + 'Z', чтобы отменить.
Это - хорошее время, чтобы корректировать DRAW SIZE ,получив правильный эффект для этой части моделирования.
СОВЕТ: Привыкните к изменять DRAW SIZE часто.От  Небольшого размера маленький эффект, большой размер, большой эффект.

СОВЕТ: Привыкните к менению Z INTENSITY . Которое управляет количеством эффекта, который Вы будете наносить на область, когда будете наносить глубину на объект.
Держите щелчок далеко от головы и вращайте ее медленно. Вытащите шею и обратную сторону головы.
Чтобы добавить особенности переключаем на DRAW POINTER(Q). Вращайте голову так, чтобы она стояла перед Вами и наносите глубину на лицо.
СОВЕТ: Одной из первых особенностей моделирования, является рот. Чтобы выровнять форму рта, используя DRAW POINTER и ALT (PC) перемещаем по предположительному срезу губ. Выпуск ALT и Вы добавите глубину.


НЕ ЗАБУДЬТЕ ИЗМЕНЯТЬ DRAW SIZE И Z INTENSITY КАК НЕОБХОДИМО!



Создайте лоб, нос, щеки, губы и своеобразные уши. Добавьте, вмятины для глаз чтоб потом вставить глазные яблоки.
ПОМНИТЕ: Чтобы выровнить модель, все еще в том же самом режиме, удерживаем ALT и расцветка на модель. Это - то, как Вы Выровняете перерывы щеки, ноздри и глазки.
Попытайтесь следовать за головами в качестве примера в иллюстрации. Продолжите вращать и корректировать, пока Вы не получаете эффект, в котором Вы нуждаетесь.
Добавьте морщины хмурого взгляда и подробности вокруг глазниц.
Если Вы должны двигать головой на холсте, Вы можете выйти из РЕЖИМА РЕДАКТИРОВАНИЯ' EDIT'нажим "T" снова. Гироскоп появляется, и Вы можете выбрать MOVE, нажимая "W".
Переместите гироскоп (захватите цветные концы), и переместите его в направлении, которое Вы хотите. Чтобы продолжить моделировать, нажмите "T" и повторно введет в  РЕЖИМ РЕДАКТИРОВАНИЯ' EDIT'
Чтобы добавить больше деталей к ушам, Вы можете использовать SCALE(E), чтобы увеличить область уха. DRAW POINTER используйте, чтобы сформировать лепесток и сделать сдвиг, затем используем SCALE (E), чтобы уменьшить ухо отступаем к правильному размеру.

Это позволит преобрести некоторую практику, поскольку это не легко только в первые несколько раз.

ОТМЕТЬТЕ: Если Вы выбираете другой инструмент по ошибке (И Вы будете!)или резко нужно очистить экран  Если это случается CTRL +, 'N' очищает весь уровень, и  обратите внимание, что копию Вашей головы останется в панели ИНСТРУМЕНТА`TOOL`. Вы можете переназначить и 'отодвинуть' это в документ и продолжить редактировать.
Когда Вы счастливы основной формой, пришло время выключать кнопку SYMMETRY. Пойдите в TOOL>MODIFIERS>DEFORMATIONS>SYMMETRY и снимите выделение 'X'.
Это выключает симметрию и позволяет Вам работать с единственным указателем снова. Теперь сделайте некоторые корректировки подобными тем ниже.
Это - конец секции МОДЕЛИРОВАНИЯ этой обучающей программы. СОХРАНИТЕ СВОЙ ZTOOL!


TOOLS>INVENTORY>SAVE и называем.

Обсуждение урока ЗДЕСЬ